
聊起私域运营,大家最初的印象往往来自于电商、零售、教育等行业。他们风风火火地搞群内活动,进行用户裂变,拉大群,扩建多个群,然后在群内做复购,如此往复。
当镜头切换到游戏行业:
过去常见的做法是,一款游戏玩家多了,运营会拉个玩家群,等氪金的用户多了,再拉个氪金用户群。建群初期,群内讨论热度也许很高,针对玩家问题的反馈也很直接,似乎是没什么问题。但时间一长,效果还会一样吗?
网易智企·云商深耕游戏行业多年,服务了众多内外部的游戏团队。通过与客户伙伴的沟通,我们发现无论是体量大的头部游戏公司,还是体量较小的游戏工作室,他们最终都选择了企微加好友为主,拉群为辅的方式来运营用户。这是为什么呢?
要把这个问题剖析清楚,接下来我们将从玩家识别、用户服务、舆情管控三个角度,分别对比一下拉群和加好友的区别。

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01
玩家识别
所谓玩家识别,就是需要精准识别端外用户在游戏内的一切信息,例如:账号、角色、等级、氪金、活跃等等。想做到精准识别的前提是在与玩家构建端外关系的时候完成游戏账号绑定,这就需要基于企业微信,用第三方运营系统做关联,进而实现平滑互通。在这方面,我们对比拉群和加好友两种方式:

(游戏端内外数据互通的常见实现链路)
拉群:并不具备只靠玩家进群,就可以识别用户游戏身份的能力。
运营只能了解到在群内的用户是哪些,而用户进群的方式,有可能是通过运营的群活码,有可能是被其他用户拉进来。
总之只要进群,运营侧就只有他们的微信身份,而无法自动识别用户在游戏内部的身份以及表现。原因很简单——整个进群过程中,没有任何环节让用户绑定游戏身份。
加好友:通过发放破冰礼包,让用户自愿绑定身份。
加玩家好友,除了能要到核心的活码宣发资源外,还有一个特别重要的环节——欢迎语。这是你塑造的小助手或者端外人设号跟玩家间的第一次主动交互。这个过程设计需要贴合玩家的游戏路径,在不干扰玩家体验的情况下达成目标:用户身份识别。

(手游《第五人格》企微小助手欢迎语)
想做到这点自然要给玩家一些激励,常用的手段是提供专属于企微好友的破冰礼包。破冰礼的承载形式多元,可以是小程序,也可以是 H5 页面。但关键只有一个:用户绑定游戏角色后才可领取。
这样一来,玩家在添加好友后立马获得一个礼包,而在领取礼包过程中,我们获取到了他的游戏身份信息。整个路径平滑、顺畅、互惠互利,这是第一个拉群无法比拟的关系构建方式。
02
用户服务
网易智企·云商服务的许多游戏客户们运营模式迥异,他们对私域有形形色色的定位和执行手段,对于加入私域后的用户服务,每家公司甚至每款游戏的干预深度也都不一样。但总体来说,可以粗略分为:主动服务、被动服务和不做服务。
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主动服务:指定期做用户干预和用户响应,会主动地触达用户的服务模式。
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被动服务:低投入运营,不做主动干预,但如果用户遇到问题,会做答疑和解决。
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不做服务:单纯地将私域作为通知渠道,不做任何的用户主动或被动的沟通。
让我们分别对比这三种服务模式下,拉群和加好友的区别:

03
舆情管控
游戏的常见的舆情问题,除了涉黄涉政外,还有游戏本身的涉密信息、谣言八卦和游戏漏洞等。
拉群运营的弊端:
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假设出现了游戏漏洞,一个玩家发现可以刷福利薅羊毛,随即在群里分享,最后极容易出现玩家之间病毒式传播的情况,最终让游戏损失更多资产。
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假设出现了基于某个游戏的谣言八卦,同样很容易使得玩家间互相在群里讨论扩散,最终演变成了在公网环境下的舆情风险。

但如果是加好友,出现游戏漏洞和谣言八卦的情况就会被控制在一个非常小的范围内,因为避免了玩家间的直接联系,从而从传播路径上就切断了负面消息快速传播的可能性。
另外,由于拉群的过程审核难把控,所以很可能让竞品工作人员在群里做负面干预:
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比如游戏出现漏洞或 bug,竞品员工在群里煽风点火就非常容易让其他用户跟风,从而放大风险。
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再比如运营如果想做一些用户内测活动的招募或用户调研,那么在无法识别用户的群里发布招募信息,很可能让竞品人员参与,从而导致一些核心信息提前泄露,严重影响游戏竞争力。如果采用加好友的方式,此类情况就能统统避免。
最后不免有读者还有疑问,难道做游戏私域就一个群都不应该拉吗?倒也未必!
我们建议,可以在活动节点拉一些快闪群,这类群有很多好处:
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活动期间快速聚集参与的玩家,提升活动粘性。
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入口通过企微 1V1 私聊触达,用户身份已识别,玩家对活动的参与情况清晰可控。
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玩家反馈和问题都贴合活动展开,不会出现舆情风险。
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用户问题更容易聚类,服务效率高,玩家体验也更好。
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活动结束后可以名正言顺的解散群聊,避免出现群解散带来的玩家负面情绪,避免出现用户话题泛化导致运营成本提升。
综上所述,游戏公司做端外私域建设,我们推荐以企微加好友为主,拉群为辅的方式来运营用户!
我们也随时欢迎大家添加下方好友交流与讨论运营心得,欢迎更多游戏同行加入端外游戏运营的新领域,一起碰撞出更多创新火花!

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